La locura en tiempos del ciberspacio: La adicción de los videojuegos.
Por: Abraham Juárez
Cualquier adicción es grave. En estos días la OMS ha publicado su más reciente libro de referencias sobre enfermedades reconocidas y diagnosticables (CIE), –sí, esa organización que llegó a clasificar la homosexualidad como una enfermedad mental– y cabe resaltar algo muy interesante entre sus páginas -puedes encontrar –aquí la publicación en línea– que fuera incluida entre las enfermedades la adicción a los videojuegos, que a grosso modo se describe como: «un patrón de comportamiento de juegos persistente o recurrente» que se vuelve tan extenso que «toma precedencia sobre otros intereses de la vida». Leyendo esto pues bueno creo que muchas cosas entran en esa descripción, vaya, hasta la adicción por trabajar –WORKAHOLIC le dicen–, mentira, a eso le llaman los emprendedores «proactividad»; en fin, no es mi trabajo analizar a fondo esto, así que me limitaré a poner las cartas sobre la mesa y que el respetable decida. Claro, en el entendido que para el caso biológico no existe división, si tienes la predisposición a la adicción, puede ser desde los videojuegos hasta cualquier cosa posible.

Hace unas horas antes de escribir el presente artículo me encontré la noticia de que “Un niño de 12 años gasta 1000 dólares en Fortnite Battle Royale”, sin duda algo alarmante, ¿Cómo puede un pequeño no tener consciencia de lo que hace y gastar tanto dinero en un juego? Podríamos hablar que esto se parece a los estupefacientes ¿Cuántos de nosotros no sabemos la historia del chico que roba dinero de la bolsa de la madre para comprarse su droga?, Sin duda los símiles están ahí, son palpables y difíciles de refutar, pero lo que subyace entre las líneas de ambos casos es más complejo.

La industria de los videojuegos generaron cerca de 108,000 millones de dólares en 2017, una cantidad estúpidamente absurda, pasando ya a la industria de la música y hasta la del cine. De los países que más generan ganancias son: China, con US$32,536 millones. El segundo lugar es obvio, EE.UU. con una ganancia de US$25,426 millones. Del lado de Latinoamérica -por no decir tercer mundo- increíblemente México es el país donde más dinero se gasta en videojuegos, se gastó US$1,418 millones teniendo el puesto número 12 global. Es tan grande el negocio que los canales de deportes tradicionales ya tienen sus propias emisiones para los llamados E-sports. Hablando de ellos, sus bolsas acumuladas en premios también son muy grandes, por ejemplo: DOTA 2 repartió 24 millones de dólares, CS:GO -juego de disparos en primera persona- repartió 19 millones en 2017. Y los “deportistas” de estos E-sports, ¿Cuánto ganan? Bueno, pues un competidor profesional internacional, cerca de 30 mil dólares. Para aquellos que dicen que jugar no te lleva por el camino académico, le informo que hay becas de varias universidades para los E-sports, es más, Stephens College da becas específicamente para jugadoras para compensar el apabullante porcentaje de hombres dentro de la escena gamer.
Así de masivo se ven los eventos de E-sports a nivel internacional
También me he encontrado un hilo en Reddit que colocó Christian Picciolini, un ex-miembro de un grupo de supremacistas blancos. En la conversación hizo palpable que se usan videojuegos como Minecraft y Fornite –de los más populares entre niños y adolescentes– como una cantera para reclutar nuevos miembros, y es que es bien sabido que las comunidades de estos juegos y otros como Call of Duty se caracterizan por los llamados “niños rata”. Son en general comunidades en exceso tóxicas donde las amenazas –hasta de muerte–, palabras altisonantes, actitudes machistas, homofóbicas, xenófobas y todo lo bello que ha dado la estupidez humana, sale a relucir, siendo caldo de cultivo perfecto para que los supremacistas blancos tengan un semillero de donde abastecerse de recursos humanos. Sin duda estos videojuegos son uno de los lugares más peligrosos para los niños y jóvenes ¿O no?.

Siguiendo la publicación que aquí les dejo, nos damos cuenta que los videojuegos tienen beneficios psicomotrices para los niños y jovenes, ya que se les alenta a solucionar problemas para poder avanzar a lo largo de los niveles del juego. También hay otros que logran que la creatividad se manifieste, Nintendo Labo (2018) de Nintendo es un buen ejemplo de ello. Sin olvidar que existen algunos basados en hechos históricos y que tiene un contenido pedagógico como Age of Empires (1997) o Assassin’s Creed (2007) que alienta al joven a indagar más en las bibliotecas o en su defecto, de menos en Wikipedia, sin embargo, esto no excluye la formación que un profesor y una institución pueda dar, son solo herramientas más no un fin.

Hace unos meses se dio tiroteo en un instituto de Florida donde lamentablemente murieron niños, Trump acusó a los videojuegos de la violencia ocurrida ese día y en general, de la que emanaba de su juventud, argumentaba que en juegos como Call of Duty se podía matar civilies sin ser penalizado por ello; en la misma conferencia presentó un video con las cinematicas más sangrientas que puede ofrecer esa franquicia y otras del mismo corte. Su discurso caló hondo entre sus simpatizantes a tal grado que varios jóvenes de manera voluntaria salieron a las calles a quemar y destruir sus juegos. Algo parecido sucedió en la Masacre de la Escuela Secundaria de Columbine, donde los estudiantes que perpetraron el acto eran jugadores asiduos del videojuego DOOM (1993) y admiradores de la música de Marilyn Manson. En ambos casos, nunca se habló de la facilidad que se tiene de que un joven pueda comprar un fusil de asalto AR-15 utilizado por las fuerzas armadas de aquel país, solo se señaló como culpable a los videojuegos.

Michel Foucault tiene dos tratados magníficos que recomiendo al respetable que le dé una revisada: Vigilar y castigar (1975) e Historia de la locura en la época clásica (1961) que a grosso modo –espero el respetable me perdone esta generalidad– nos dicen el castigo (pena) ha sufrido cambios a lo largo del tiempo pero esto no implica una racionalidad o una humanización del mismo, sino más bien una transformación al servicio de los cambios sociales, políticos y económicos de occidente, mientras que la locura es una sinrazón al ser una amenaza para la racionalidad moderna construida socialmente; en pocas palabras, es la locura una creación social más que una determinación biológica y su definición es para mantener un orden social, político, laboral y hasta económico.

Pero la pregunta que me hago y creo que el respetable ya se está haciendo ¿Son los videojuegos malos para la sociedad?, ¿Provocan violencia o adicción?, Trataré de ser objetivo y dejaré que el respetable genere su propio criterio… ¡que va! no puedo ser objetivo, nadie lo puede ser, así que ahí va mi perspectiva: Los videojuegos son una creación humana más, como tal, pretende ser artisitca y vacía a la vez, puede conmocionar a su audiencia o solo servir para pasar el rato, puede generar odio y compasión también, puede tener una infinidad de posibilidades; es una obra humana más, como lo es el cine, la literatura, la música, etc.; pero no por eso se vuelve un problema estas representaciones. El meollo del asunto, si no es que el respetable ya lo vio, es la educación que se le da a los niños y jóvenes, ¿Qué hacía una niño con la tarjeta de crédito de papá sin su supervisión?, ¿Dónde está la sociedad cuando jóvenes pueden adquirir armas que utiliza el ejercito con solo presentar su credencial que verifica su mayoría de edad?, ¿Dónde está la educación de los padres para enseñar al niño que “el otro” no es distinto a él?, No evado el problema que implica la adicción al videojuego, pero muchas veces, es un refugio para muchos jóvenes que no se siente comprendidos o han sido relegados, o simplemente, crecieron con una tableta, televisión o celular como padres, ha sido su único contacto con la humanidad, esa fría pero luminosa pantalla que solo destila el reflejo de lo que todos somos, los niños y jóvenes son solo el reflejo de toda la sociedad.
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