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Un nuevo campo para los clásicos: los videojuegos

Por García Nava Jorge Isaac

El 12 de agosto de 1981 IBM lanza su IBM PC, que será la primera computadora personal popular. No solo cambiará la relación que tenemos con la información (cantidad de datos, velocidad de procesamiento, etc.) sino las formas de compartir, de divertirnos e incluso de aprender. El último gran avance en materia de desarrollo digital (un término extraño y que tendrá que ser redefinido en los próximos años) es la publicación de la World Wide Web en 1992 por científicos del CERN. Con estos último dos ingenios, podemos hablar de la entrada de la modernidad digital, al menos, en materia de conectividad y la creación una nueva forma de algarabía, esta vez “en línea”.

Con la gran popularidad de los equipos personales (PC), su costo relativamente bajo y el alcance masivo del internet, se ha vuelto un tanto común encontrar una PC conectada a internet en los hogares (al menos en una parte considerable de la población urbana) y de la mano de ellas vienen nuevas formas de entretenimiento y obtención de conocimiento. Uno de los primeros productos en ser creado fueron los videojuegos, que como el nombre dice no es otra cosa que una forma de entretenimiento marcado por una serie de reglas previamente diseñadas por el creador y que tiene por fin divertir al usuario.

Primeros videojuegos

El mercado del videojuego en México ha encontrado un crecimiento brutal en los últimos años, como un ejemplo podemos comparar las ventas de libros contra la venta de videojuegos durante el 2019: de acuerdo con El universal, se registró una venta de libros por un total de 10,125 millones de pesos, mientras tanto y según ICEX, el mercado de videojuegos generó un total de 24,832 millones de pesos en el mismo periodo; hay que tener cuidado con las cifras ya que, como es de esperarse de un país como el nuestro, la industria de los videojuegos no está regulada, sin embargo, siguen siendo marcadores que muestran algo: existen más jugadores que lectores en México. Es importante mencionar que ser uno no excluye al otro, como es mi caso.

En materia educativa se ha repensado también el valor de los videojuegos, por ejemplo, James Paul Gee en su libro “What Video Games have to Teach Us About Learning and Literacy” llama particularmente la atención no solo por el contenido sino por la temática: Realizó un estudio en la Universidad de Wisconsin con niños de 7 años de edad quienes jugaron Age of Mythology (juego con una narrativa ficticia basado en la Ilíada que comienza su relato a la caída de Troya y donde elementos humanos se mezclan con el universo mitológico griego, egipcio, nórdico y judeo-cristiano) y descubre que los niños no solamente reciben trozos digeribles de información cuando lo requieren, por medio de capsulas de información y resúmenes de los mitos, sino que incrementó su curiosidad, empujándolos lentamente a leer las obras originales. Y este juego no es el único ejemplo, casi desde sus inicios la industria de los videojuegos ha tomado inspiración de los clásicos griegos, desde el mencionado Age of Mythology la lista es larga: God of War, Assasins’s Creed: Odyssey, Titan Quest, Smite por nombrar algunos.

Portada de AoM

En todos ellos se toman libertades al contar sus relatos, los dioses se vuelven seres que pueden ser asesinados (como ocurre con God of War) o la Guerra de Troya es solo un episodio dentro de un conflicto de escala mundial (como nos cuenta Age of Mythology). Estas libertades literarias son una forma de entretener, de crear vínculos con el jugador sin embargo no se atreven a separarse de la fuente original por completo, en el ya mencionado Age of Mythology podemos jugar como Quirón, el centauro, quien encuentra un final muy diferente al del mito, pero al revisar su “ficha técnica” encontramos un resumen del original. Esta ficha servirá como el punto de encuentro que tomaremos para mostrar al jugador el fantástico mundo de las fuentes primarias.

Quirón del mito herculeano -izquierda- y Ajax de la Iliada -derecha- en AoM

 Age of Mythology es el ejemplo perfecto: está basado en una lectura de la Ilíada, pero para crear una historia única se desvía de la fuente original y, aunque toma muchas libertades creativas, es posible consultar un poco de la fuente dentro del mismo juego; sin embargo podemos interferir en el proceso de captación de información. Podemos conducir a los jóvenes jugadores a leer las obras fuentes una vez terminada la sesión de juego; podemos crear sesiones de preguntas y respuestas, fomentar la curiosidad relatando parte del mito homérico. Solamente la imaginación del educador limita las posibilidades, incluso como herramienta de grupo, no solo para la introducción a temáticas que muchos consideran como “antiguas” o “aburridas” sino que además como una forma divertida de crear nexos entre el jugador y el texto original.

En México necesitamos, urgentemente, actualizar las formas de educar y sobre todo en una materia complicada como lo es la lectura de textos griegos o romanos, es necesario innovar para traer mentes jóvenes, nuevos estudiantes que harán las investigaciones del futuro. Debemos de dejar de pensar en Homero como “el clásico” y volverlo algo entretenido, al final, él era solo un poeta ciego. No debemos serlo nosotros también. Aprovechemos la tecnología y a aprender se ha dicho.

Hera -esposa de Zeus- en el juego Smite

Referencias
 Ensemble Studios y Skybox Labs. (2002). Age of Mythology.
 Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy.
Palgrave Macmillan.
 Iron Lore Entertainment. (2006). Titan Quest. Retrieved 18 November 2020, from.
 Libros, negocio que supera los 10 mil mdp en México. El Universal. (2020).
Consultado 18 Noviembre 2020, desde: https://www.eluniversal.com.mx/cultura/
libros-negocio-que-supera-los-10-mil-mdp-en-mexico.
 Maneiro Torres, S. (2020). Videojuegos en México. Oficina Económica y Comercial
de España en Ciudad de México. Consultado 18 Noviembre 2020, desde
https://www.icex.es/icex/es/navegacion-principal/todos-nuestros-

servicios/informacion-de-mercados/paises/navegacion-principal/el-
mercado/estudios-informes/DOC2020861167.html?idPais=MX.
 SCE Santa Monica Studio. (2005). God of War.
 Titan Forge Games. (2014). Smite.
 Ubisoft. (2018). Assasins’s Creed: Odyssey.

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